ゲーム情報!ゲームのはなし

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  1. 未発表『るろうに剣心』ゲームか。Steam実績に剣心ら4人の固有戦闘要素、ストーリーやサバイバルも
  2. 『DQM4』デボラも主人公候補だった。堀井雄二氏の判断でビアンカ&フローラの2人に
  3. 『時のオカリナ』リメイク、原作開発で“捨てた”ジャンプボタンを採用 N64版ではオートジャンプへ
  4. 『時のオカリナ』リメイク、エリア移動時のロードを「あえて残す」 青沼英二氏「原作らしさを踏襲するため」
  5. 『ポケモンチャンピオンズ』、1人用コンテンツを当面追加しない理由。PvPのマッチング時間への影響を懸念
  6. 全世界3,000万本突破の『ペルソナ』、「ゲームの中身」は海外向けをあまり意識せず。世界同時発売を前提に開発
  7. 『ACE COMBAT 8』「シリーズ最大規模のキャンペーン」、“『AC3』よりミッション数が多い”という意味ではなかった。河野一聡氏が補足、Invenも訂正
  8. 『ACE COMBAT 8』ターシャ、開発チーム内で「最もお金がかかったキャラクター」。完成まで最も時間を要し、世界的人気は河野氏の想定外
  9. 『ペルソナ4 リバイバル』新戦術で「簡単になりすぎる」危険。敵・ダンジョン・難易度まで含め戦闘をゼロから再構築
  10. 『サイレントヒル1~3』開発の8年間、「一度もデートしなかった」伊藤暢達氏。休日を削り、床に広げた段ボールで眠った日々を振り返る
  11. 『鬼武者 Way of the Sword』二瓶D、操作の「手触り」づくりで『スーパーマリオ オデッセイ』から影響。「同じような手触り」をどう生み出すか考えた
  12. 初代『聖剣伝説』誕生の発端は、石井浩一氏の“退社準備”。河津秋敏氏が気づき、坂口博信氏「ゲームボーイだったら好きに作っていいぞ」
  13. 『聖剣伝説3』OPが『FF7』でエフェクトを依頼するきっかけに。北瀬佳範氏「このセンスはすごい」
  14. 『FF7』リメイク三部作、20~30年後にも新たなファンを生む“土台”に。「過去の名作」を超え、“進化し続ける未来”を持つIPへ
  15. 『ロックマンX』新作にシリーズPが意欲。「ぜひまたXに取り組みたい」「重要なシリーズ」と語る
  16. 『FF10』は「最後のシングルプレイヤーRPGになるかもしれない」との前提で開発。北瀬佳範氏が明かす
  17. 『プラグマタ』、他作品より若いチーム編成は「非常に意識的な決定」。革新を狙い若手に主導を任せた
  18. カプコン、かつてスマホ向けソーシャルゲームを「第2の柱」に掲げるも苦戦。『鬼武者』門脇章人P「高品質な家庭用ゲームへ戻る必要があると感じた」
  19. 『ウィッチャー3』新拡張、gamescom関連タイトルを抑えSteamウィッシュリスト増加首位。11年前のRPGに推定45.1万件
  20. 初代『バイオハザード』は『2』より「かなり怖い」――『2』ディレクター神谷英樹氏が分析。三上真司氏の“ホラー好き”が差に出たとみる
  21. 『大神 完全新作』、カプコンはCLOVERSに「大きな裁量と自由」。神谷英樹氏、アイデアも見せられる状態まで任せてもらえると語る
  22. 『空の軌跡 the 2nd』音声台詞は前作の1.5倍以上――近藤氏が説明。専属録音チームを設け、画面なしで収録
  23. 『Left 4 Dead 2』17年前の“流出トレーラー”、実はValve自身がリークしていた。ESRBに公開を認められず――当時の開発者が明かす
  24. 『FF7 リベレーション』PS5パッケージ版、前作の2枚組から「1枚+必須DL」に。追加DLなしではプレイ不可
  25. 『ファイナルファンタジー レゾナンス』中島啓輔P、「FFBE」を“ただのアプリゲーム”と見られ「悔しかった」
  26. 『鬼武者』門脇P「もっと『鬼武者』を作りたい」。20年ぶりの完全新作が発売、その先への思いを語る
  27. 『GTA6』発売にあわせ、マイアミ国際空港を「Vice City Airport」とする案に地元保安官らが反対
  28. 『モンハン ワイルズ』クリア後にラオシャンロン襲来――『アセンダンス』はその数年後が舞台
  29. PS5版『FF7 リベレーション』3部作セット、予約購入なら11,330円。最終作単品+1,430円で前2作もセット
  30. コナミ新作『ラプソディ・イン・スカーレット』発表。「魔法だからこそできる」自由度の高いコンボアクションに挑戦
  31. 『ドラゴンズドグマ2』の根幹は「不便さ」ではなく「達成感」。平林P、アプデは“選択肢を増やす”ものと説明
  32. 『STRANGER THAN HEAVEN』では同じ武器種でも時代ごとに性能差。耐久度はなく、お気に入りを強化して使い続けられる
  33. 『STRANGER THAN HEAVEN』探索コンテンツ量はこれまで作った中で最多に。入れる建物多数、時代の遊びを体験できるミニゲームも
  34. ファルコム近藤社長「今、新規ユーザーはSwitchやSteamが多い」。今後はマルチ+世界展開が基本になると語る
  35. 『空の軌跡 the 3rd』、『the 2nd』内DLC案もあった。フルリメイクは「企業としては未定」
  36. 『ダンガンロンパ』小高和剛氏、“泣かせたい場面”は「涙が落ちたら完成」。作り手からユーザー視点に切り替えて確かめる
  37. ミセス大森元貴氏「復讐したくて“青と夏”を書いた」逆張りでポップに昇華する発想は「『ダンガンロンパ』を学生時代にやったから」
  38. 『バイオ』開発チームは“自分たちが作る怖さ”に慣れている――『バイオ2』神谷英樹氏が指摘、「恐怖を下げる選択肢」を100%本気で提案
  39. Switch 2版『ステラーブレイド』30fpsを基礎にフレーム補間で60fpsを狙う。DLSSとFSR 3.1を併用
  40. 『Romancing SaGa 3: Destinies United』“製作年2026”として登録。Square-Enix名義やPS5・Switch 2など5機種も確認
  41. 『鬼武者 Way of the Sword』“一閃”など剣戟とボス戦が海外レビューで高評価。ボス再利用や寄り道には不満も
  42. 『Fate/EXTRA Record』開発体制が変更、「開発:メテオライズ」に 新納一哉氏はstudio BB離脱
  43. 『鬼武者 Way of the Sword』には「片手/両手の構え切替」があった。操作が複雑になり削除、アクションは現在の戦闘へ継承
  44. ソニーCEO、PS5巡り「今はコンソールを積極的に売る必要ない」。ライフサイクル後半にあるのは「幸運」
  45. Switch 2版『ゼルダの伝説 時のオカリナ』韓国で「全年齢」→「12歳以上」に 米欧では区分上がらず
  46. 『ウィッチャー3 追憶の調べ』初代『The Witcher』OPの“鎖”を実戦で披露。新モンスターの防御に対処、弱点も狙える
  47. 『ウィッチャー3 追憶の調べ』新地域レッテンは『血塗られた美酒』に匹敵する規模感。ダンディリオンの故郷と一族を描く
  48. 『SILENT HILL: Townfall』なぜScreen Burnに託したのか 岡本Pが「これこそ必要」と評価した“曖昧さの美学”
  49. 『ペルソナ4 リバイバル』花村陽介を恋愛対象にする案を開発側も検討、しかし見送り。過去作には未使用の「告白音声」も
  50. 『ドラゴンズドグマ2』ハードモードは既存セーブからすぐ切替可能。ただし変更は一方通行